Iskolánk diákjai a Digitális Témahét keretében idén is több érdekes programon vehettek részt.
A felső tagozat ötödik-hatodik évfolyamos tanulói és gimnazistáink a 3DPrint Kft. nagyon érdekes, interaktív előadásain vehettek részt 2019. április 9-én nyolc és tizennégy óra között. Az előadásokon korosztályuknak megfelelően megismerkedhettek a 3D-s nyomtatás érdekességeivel, láthatták a nyomtatót működésközben.
Alsó tagozatos tanárok és a
harmadik-negyedik osztályos tanulók a Scottie Go! fejlesztő játékkal ismerkedhettek
meg Simon Tamás (digitálisprojekt-menedzser Raabe Klett Oktatási Tanácsadó és
Kiadó Kft.) segítségével. A játék közben a gyerekek kötetlen formában, észrevétlenül
sajátíthatják el a programozás, kódolás alapjait.
A 7.b osztályos tanulókat érdekes
programozási órára invitálta meg Cserni Boglárka 8.a osztályos tanuló. Az órán
tanulótársait megismertette a Scratch fejlesztői környezettel, amely látványos
módon vezeti be az érdeklődőket a programozás világába.
A hatodikos diákok projektje túl
nyúlt a témahét keretein. Informatika óráik keretében saját rajzfilmet
készítettek Paint és MovieMaker program segítségével.
A Szent Imre Katolikus Általános Iskola és Gimnázium sikeresen pályázott a HAT-18-01-Határtalanul programban. Ebben a tanévben 53 hetedikes tanuló és 6 pedagógus utazhatott ennek keretein belül Erdélybe. A pályázat neve: “Kalandozások Székelyföldön”.
A mese feldolgozást a Pécsen megrendezendő cigány népismereti vetélkedőre készítették az ötödik és a hatodik osztályba járó diákjaink, akik jelentkeztek a versenyfelhívásra.
Céljuk volt, hogy az előzetes feladat teljesítésével bekerülhessenek a döntőbe, az országos cigány népismereti vetélkedőre. A verseny előzetes feladata, hogy az általuk kiválasztott mesét fel kellett dolgozniuk valamilyen formában.
Ekkor jött az ötlet, hogy egy régi mesét modern eszközökkel elevenítenek meg. A cigány népismereti és a magyar órákon tanultakra támaszkodva megismerték és elemezték a népmesét. A multidiszciplináris szemlélet valósult meg a tantárgyi koncentráció által: a magyar irodalom, a természetismeret, a technika, az ének-zene, a vizuális kultúra, a cigány népismeret, az informatika tantárgyak ismeretanyagának felhasználásával.
A projekt megvalósításához a csoport tagja felosztották egymás között a teendőket, figyelembe véve a tanulók képességeit, személyiségjegyeiket, érdeklődésüket. Közös megállapodással született meg a projekt elkészítésének fő irányvonala. Megegyezés tárgyát képezték a helyszínek – események – szereplők felosztása, feladata, jelmeze. Továbbá döntés született a részfeladatokról, a szerepkörökről és a határidőkről.
A felhasználni tervezett IKT-s eszközök és alkalmazások megismerése, kipróbálása, majd a feladatok ( diaképek felvétele, a szemléltető képek keresése, mese felvétele, vágása és a mesét legjobban illusztráló képek kiválogatása) elvégzése után a csoportok interaktív táblán bemutatták produktumaikat. Eztán következhetett az összegzés, a mese összeállítása, melyben mi, tanárok a „munkatárs” szerepében a szükséges módon beavatkoztunk, értékeltünk.
Végül az elkészült mesefeldolgozás bemutatásra került az osztálytársaknak és a pedagógusoknak.